渲染是什么意思
1.中國畫技法的一種。
屬輔助性用筆,為突出形象之用。
以水墨或淡彩涂染畫面,以烘染物像,增強藝術(shù)效果。
\\\\r\\\ 渲:是在皴擦處略敷水墨或色彩。
\\\\r\\\ 染:是用大面積的濕筆在形象的外圍著色或著墨,烘托畫面形象。
\\\\r\\\ 明\\\\r\\\ 楊慎\\\\r\\\ 《藝林伐山·浮渲梳頭》:”畫家以墨飾美人鬢發(fā)謂之渲染。
“\\\\r\\\ 清\\\\r\\\ 龔自珍\\\\r\\\ 《題盆中蘭花》詩之四:”\\\\r\\\ 宣州\\\\r\\\ 紙工渲染薄,畫師黃金何處索
“\\\\r\\\ 馬南邨\\\\r\\\ 《燕山夜話·書畫同源一例》:”有一些皴法和渲染之處稍變換著使用干筆和濕筆,而就整幅畫面來說,用墨大部分是半干半濕的,表現(xiàn)出特別和諧的色調(diào)。
“\\\\r\\\ 2.指物像間的襯托。
\\\\r\\\ 清\\\\r\\\ 杜詔\\\\r\\\ 《渡江云·徐鳴皋過訪云川閣坐雨》詞:”秋香濕透,渲染就,一片秋濃。
“\\\\r\\\ 茅盾\\\\r\\\ 《動搖》三:”蠟梅和南天竹的鮮明色彩,渲染得滿院子里富麗而又溫韾。
“\\\\r\\\ 3.文藝創(chuàng)作的一種表現(xiàn)手法。
對所寫對象作突出的描寫、形容、拱托。
\\\\r\\\ 秦牧\\\\r\\\ 《藝海拾貝·藝術(shù)力量和文筆情趣》:”古代詩人形容大雪紛飛,說是‘戰(zhàn)罷玉龍三百萬,敗鱗殘甲滿天飛’。
形容貼梗海棠的艷麗,說是‘八萬四千天女洗臉罷,齊向此地傾胭脂’。
這都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起來了。
“\\\\r\\\ 4.指對事物鋪張、夸大。
\\\\r\\\ 巴金\\\\r\\\ 《春》二一:”\\\\r\\\ 王氏\\\\r\\\ 便把事情的經(jīng)過加以渲染,有聲有色地敘述一遍。
“\\\\r\\\ 記敘文中,運用渲染這種表現(xiàn)手法,對文章中環(huán)境和人物著意描寫、烘托,以加強氣憤,深化主題。
\\\\r\\\ 【渲染常用的方法有兩種】\\\\r\\\ (1)反復:它用形式相同或相近的句子反復出現(xiàn),以抒發(fā)情感,渲染情緒,突出主題,如《周總理,您在哪里》一文。
\\\\r\\\ (2)烘托:它借描寫環(huán)境或特定的氣氛,表現(xiàn)人物的一定情緒。
魯迅小說《故鄉(xiāng)》開頭對故鄉(xiāng)冬景的描寫,就是這樣,這樣的環(huán)境和氣氛,對人物凄楚心理和作品的主題,起著有力的渲染作用。
\\\\r\\\ 【電腦中的渲染】\\\\r\\\ 1.渲染是CG的最后一道工序\\\\r\\\ (當然,除了后期制作)\\\\r\\\ 也是最終使圖象符合的3d場景的階段。
渲染有多種軟件,如:各CG軟件自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等。
渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但更習慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。
因為Render和Shade值兩個詞在三維軟件中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。
Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。
很明顯,著色模式比線框模式更容易讓們理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是簡單的顯示而已,數(shù)字圖像中把它稱為明暗著色法。
在像Maya這樣的高級三維軟件中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當然,高質(zhì)量的著色效果是需要專業(yè)三維圖形顯示卡來支持的,它可以加速和優(yōu)化三維圖形的顯示。
但無論怎樣優(yōu)化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質(zhì)量的圖像,這時因為Shade采用的是一種實時顯示技術(shù),硬件的速度限制它無法實時地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。
而現(xiàn)實工作中們往往要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片,這就必須經(jīng)過Render程序。
\\\\r\\\ Shade窗口,提供了非常直觀、實時的表面基本著色效果,根據(jù)硬件的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬件支持的情況下,它的顯示甚至會是無理無序的。
Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序計算出來的,硬件對它的影響只是一個速度問題,而不會改變渲染的結(jié)果,影響結(jié)果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。
\\\\r\\\ 渲染的基本過程\\\\r\\\ 首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。
一般來說,三維軟件已經(jīng)提供了四個默認的攝像機,那就是軟件中四個主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側(cè)視圖和透視圖。
們大多數(shù)時候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以們看到的結(jié)果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。
接下來,為了體現(xiàn)空間感,渲染程序要做一些”特殊“的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。
空間感僅通過物體的遮擋關(guān)系是不能完美再現(xiàn)的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。
要知道空間感和光源的衰減、環(huán)境霧、景深效果都是有著密切聯(lián)系的。
\\\\r\\\ 渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的范圍之后,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。
許多三維軟件都有默認的光源,否則,們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。
因此,渲染程序就是要計算們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。
和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源。
在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復雜起來。
在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影
這往往取決于在場景中是否使用了透明材質(zhì)的物體計算光源投射出來的陰影。
另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的系統(tǒng)資源來計算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用代量的系統(tǒng)資源,使用的時候一定要注意。
\\\\r\\\ 在這之后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質(zhì)來計算物體表面的顏色,材質(zhì)的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產(chǎn)生各種不同的效果。
而且,這個結(jié)果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結(jié)合起來。
如果場景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以”考慮“.